Rozrywka internetowa jest jedną z aktywności. Nie jest z gruntu zła. Problem zaczyna się, gdy jest nadużywana, a aktywności w realnym świecie znikają z życia nastolatka. Jakie objawy powinny zaniepokoić rodziców, o tym z psycholog Magdaleną Cieśluk-Toczek rozmawiała Marlena Chudzio.

pPoblem zaczyna się powyżej 20 godzin grania tygodniowo. /Pixabay

Marlena Chudzio: Jest jakiś bezpieczny wiek, od którego możemy wprowadzić dziecko świat ekranów i mieć - może nie gwarancje - ale przynajmniej duże prawdopodobieństwo, że niewiele złego się stanie?

Magdalena Cieśluk-Toczek, psycholog: Nie ma oczywiście takiej sztywnej granicy, którą możemy podać. Jest to pytanie często zadawane przez rodziców, którzy oczekują wyraźnej wskazówki. Podstawową kwestią jest to, czy dziecko w ogóle chce mieć dostęp do ekranu: smartfona, komputera, tabletu i czy w ogóle go potrzebuje. Wbrew pozorom jest spora liczba dzieci, które długo nie przejawiają takiego zainteresowania. Amerykańskie Towarzystwo Pediatryczne przedstawiło ogólne zasady, które zakładają, że dzieci poniżej drugiego roku życia w ogóle nie powinny spędzać czasu przed żadnym ekranem. O późniejszym korzystaniu z takich urządzeń powinny decydować przede wszystkim indywidualne cele. Czym innym jest np. nauka, gra w przestrzeni wirtualnej czy oglądanie bajek. Wg Amerykańskiego Towarzystwa Pediatrycznego dzieci w wieku 5 do 8 lat mogą spędzać najwyżej godzinę dziennie przed ekranem w kilkunastominutowych blokach. Natomiast dzieci powyżej ósmego roku życia maksymalnie 2 godziny dziennie przed wszystkimi ekranami włącznie. Nie powinny być jednak pozostawiane same sobie. Ten czas przed monitorem powinien być jak najbardziej pod kontrolą rodziców. Chodzi przede wszystkim o to, aby wiedzieć, ile dziecko spędza czasu z urządzeniami, co na nich robi, co ogląda. Małe dzieci rzadko same z własnej woli rezygnują z używania medium. To jest atrakcyjne, dostarcza dużą liczbę bodźców.

A jeśli chodzi o nastolatków sytuacja trochę wygląda inaczej. Jak ta wirtualna rozrywka może wpływać na ich psychikę?

Warto uściślić, co my rozumiemy pod sformułowaniem wirtualna rozrywka. Pod tym określeniem zawiera się cały szereg aktywności, jakie można wykonywać w świecie wirtualnym: gry, czatowanie, portale społecznościowe, oglądanie filmów, przeglądanie artykułów prasowych, słuchanie muzyki, podcastów i wiele innych aktywności. Nie chciałabym demonizować wirtualnej rozrywki, gdyż można z niej korzystać na wiele różnych sposobów. To jest rozrywka, jak każda inna. Nie można od razu zakładać, że jest z gruntu zła. Jest stosunkowo czymś nowym, a więc nie do końca poznanym, oswojonym i jest kilka czynników, które mogą wzbudzać w nas lęk. To zupełnie naturalne zjawisko. Kiedyś ludzie nie wyobrażali sobie, że latanie będzie możliwe, ogólnodostępne i bezpieczne. Dziś już nie wyobrażamy sobie doskonalszego środka transportu, oswoiliśmy to, nawet pokochaliśmy. To sprawiło, że świat nagle stał się bliski, dostępny. Internet z kolei sprawił, że świat jest na wyciągnięcie ręki. Wszystko, co staje się częścią naszego życia, może być zarówno destrukcyjne albo rozwojowe. Zależy, jak tego użyjemy. Taki rodzaj rozrywki może stać się problemem wówczas, gdy zaczyna zastępować bądź nawet zupełnie wypierać innego rodzaju aktywności czy zainteresowania. Sądzę, że równowaga w tym co robimy, jest ważna w każdym obszarze naszego życia.

Nastolatki mają teraz duży kontakt z tym, co się dzieje w portalach społecznościowych. Zdjęcia i świat, który jest tam przedstawiony, nie jest taki, jaki jest w rzeczywistości. Chociażby przez to, że zdjęcia są filtrowane, odpowiednio skadrowane. Jest cały kult tego, jak zrobić dobre selfie. Jak to wpływa na nastolatków, w tym przypadku pewnie bardziej na nastolatki?

W dużej mierze to zależy od tego, w jaki sposób one są obecne w tych sieciach. Jeżeli te portale stają się takim społecznym lustrem, gdzie budują swoją osobowość, tożsamość, swoje poczucie własnej wartości, to rzeczywiście może to mieć duży wpływ, także negatywny. Może wywoływać stany depresyjne, wycofanie się z życia w realu. Np. ktoś wrzuci swoje zdjęcie do internetu i oczekuje, że to zdjęcie otrzyma dużo lajków, a jest zupełnie przeciwnie i otrzymuje  negatywne komentarze. Takiej osobie później może być trudno spotkać się z ludźmi, gdyż ma w głowie te wszystkie komentarze, które przeczytała np. na Facebooku czy na Instagramie. To może wywołać lęk, który będzie miał odzwierciedlenie w realnych kontaktach.

Czy to, że dzieci mają teraz dużo częściej kontakt z komunikatorem internetowym, a nie z normalną rozmową, w jakiś sposób upośledza ich zdolności komunikacyjne? Bo po co używać słów i zdań, skoro można wysłać emotikonkę albo dać laika.

Z jednej strony tak. Sposób komunikacji staje się coraz bardziej uproszczony. Posługujemy się ikonami emocji, czyli popularnym emotikonkami czy symbolami takimi jak kciuk w górę. Możemy uznać to za znak nowych czasów. To może wpływać np. na większą świadomość własnych emocji, uczuć, zwiększyć umiejętność ich odczytywania i okazywania. Niezwykle istotne jest tutaj także rozumienie i prawidłowe używanie takich uproszczonych emocji. Jeżeli tak się dzieje, to mamy do czynienia z poszerzeniem komunikacji i tak naprawdę, dostosowując się do nowych czasów, w szkole i przedszkolu dzieci mogłyby się uczyć rozumienia emocji poprzez użycie technologii. Problem może pojawić się wtedy, jeżeli brakuje zarówno edukacji domowej jak i tej w placówkach oświatowych. Jeżeli te emocje zostają rzeczywiście spłycone tylko do obrazków, wtedy komunikacja jaką znamy, zostaje wyparta przez pismo obrazkowe. A to już nie jest rozwój, a regres, powrót do bardzo odległych czasów.

A co z grami komputerowymi? Bardzo często, kiedy czytamy, jakie zło jest w grach komputerowych, to komentatorzy skupiają się albo na przemocy, która w tych grach jest, albo na kwestiach neurobiologicznych. Czy to jedyne zagrożenia, które czyhają w świecie gier komputerowych?

Sądzę, że tych niebezpieczeństw, jakie niesie ze sobą świat gier komputerowych jest podobnie dużo jak korzyści. Świat gier jest bardzo szerokim pojęciem. To nie tylko gry komputerowe, ale też gry na konsole, gry mobilne. Są one bardzo atrakcyjnym sposobem zabawy i łatwo wciągają w ekscytującą fabułę. Gracz jest coraz bardziej zaciekawiony, jak to się zakończy. Przenoszą gracza w świat fantastyki, sensacji, umożliwiają odgrywanie różnych ról, bycie kimś wyjątkowym, tworzenie swojego awatara. Zapewniają również nowe doświadczenia w wirtualnej społeczności i mogą łagodzić lęk społeczny, samotność. Chciałam zwrócić uwagę, na pewien podział gier: singleplayer oraz multiplayer. Gry singleplayer oznaczają, że gracz kupuje jakąś grę i gra w nią określoną liczbę godzin. Zazwyczaj gra sam, jest pewien scenariusz i on buduje swoją postać. Gra ma swój początek i koniec. Inny typ gier to są gry typu multiplayer. Tam też gracz wchodzi w pewien świat i wciela się w swoją postać, ale wchodzi w interakcje z innymi postaciami, które są czasem tworzone przez innych graczy. To są gry on-line, gra się wspólnie, tworzy zespoły i interakcje. I tutaj są plusy i minusy. Pewną pułapką tych gier jest fakt, że świat gry istnieje i zmienia się nawet wtedy, gdy gracz nie bawi się aktywnie, czyli nie ma dostępu do gry w danym momencie. Ten świat tworzą i zmieniają inni. W konsekwencji prowadzi to do tego, że wracając do gry, trzeba się zorientować, co się zmieniło. To też może skutkować m.in. odczuwaniem takiego fenomenu FOMO (Fear of Missing Out), czyli tzw. strach przed utratą. Gracz obawia się, że może przegapić coś, co dzieje się w grze. Ponadto w niektórych grach np. budowa avatara jest na tyle skomplikowana i zajmuje tak dużo godzin, że ten awatar staje się w pewnym sensie alter-ego gracza. Jest postacią, która reprezentuje gracza, jest jego idealną, wymyśloną formą. W przeciwieństwie do gier typu singleplayer, w te gry można grać w nieskończoność. I to jest pułapka dlatego, że to jest to jeden z najbardziej uzależniających typów gier.

Zresztą z podobnym uzależnieniem mamy do czynienia w przypadku mediów społecznościowych. Przed naszą rozmową zrobiłam sobie taki eksperyment na sobie. Przez trzy tygodnie zrezygnowałam z mediów społecznościowych i zauważyłam, że to powoduje konflikty w realnym życiu. Komuś nie odpowiedziałam, czegoś nie zauważyłam, przyszłam na spotkanie, które odwołano. A mój świat jest światem dojrzałego człowieka. Myślę, że w przypadku młodzieży jest jeszcze silniejsze powiazanie świata realnego z tym światem wirtualnym.

Niewątpliwie. Tym bardziej że te wszystkie media społecznościowe bardzo dbają o to, żebyśmy byli aktywni. Treści, które wyświetlają nam się na ekranie na naszych kontach są bardzo ściśle dostosowane do naszych potrzeb, aktualnych zainteresowań. Zgadzam się z tym, co pani mówi. Nawet dorosłemu człowiekowi czasem odłączenie się od ulubionego medium społecznościowego sprawia trudność. To też bardzo wyraźnie widać w znaczących momentach. Np. kiedy coś dzieje się na świecie i wtedy to medium zaczyna nas wciągać w dany temat. Myślę, że to jest w ogóle dobry eksperyment ten, który pani sobie zafundowała. Mogłabym polecić każdemu, żeby raz na jakiś czas po prostu się wylogował zupełnie z medium, z którym jest związany.

Kiedy stwierdzić, że w przypadku naszego nastolatka już jest coś nie tak?

Odpowiedź na to pytanie nie jest łatwa. Uzależnienie od internetu dotąd nie zostało opisane w obecnie obowiązującej klasyfikacji chorób psychicznych. Ważne jest, żeby zaznaczyć, że to nie sam fakt angażowania się w jedną z tych czynności stanowi przejaw patologii, ale nadmierna intensywność ich podejmowania i negatywne konsekwencje, jakie ponosi jednostka i jej otoczenie. To co powinno nas zaniepokoić w zachowaniu dziecka, to niezauważanie przez nie faktu, że ma problem. Kłamie na temat grania, gra powyżej 20 godzin tygodniowo, późno chodzi spać, wykrada się na granie w nocy. Ma problemy ze wstawaniem rano do szkoły, jest wyizolowane, wycofuje się z realnego świata rówieśników, wchodzi w spory i kłótnie w związku z graniem, czas grania systematycznie w ciągu ostatniego roku wzrasta. Takie dziecko może np. spędzać dużo czasu w poszukiwaniu w internecie tematów związanych z graniem, przyznawać, że gra poprawia mu nastrój. Gdy nie gra, jest rozdrażnione, myśli o graniu codziennie, gra codziennie. Zdarza się, że wcześniej był dobrym uczniem, a teraz ma kłopoty i stracił zainteresowanie innymi aktywnościami życiowymi i hobby. Bardzo ważnym sygnałem jest to, że rodzice mają za sobą jakieś nieudane próby ograniczenia dziecku grania. Oprócz objawów psychologicznych mogą też wystąpić objawy somatyczne. Od ignorowania podstawowych potrzeb biologicznych, takich jak jedzenie, spanie, higiena osobista, poprzez różne problemy zdrowotne. Przybieranie na wadze lub przeciwnie utrata wagi, suche lub napięte oczy, bóle głowy, bóle kręgosłupa, zespół cieśni nadgarstka czy też ogólne przemęczenie bądź wyczerpanie. Pomimo tego, że uzależnienie od internetu jest dość nowym zjawiskiem i narastającym problemem na świecie, może dotyczyć około 5 do 10 proc. populacji. Natomiast problemowe używanie około 10 proc. populacji. Pozostałych 80 proc. użytkowników na całym świecie nie traci kontroli nad sposobem korzystania z internetu.

A w jaki sposób się to leczy? Jak leczy się np. uzależnienie od alkoholu, to wiąże się to z odstawieniem alkoholu na zawsze. Ale w dzisiejszym świecie nie jesteśmy w stanie odłączyć się od wszystkiego, co ma ekran.

Rzeczywiście to prawda. W przypadku terapii tego uzależnienia nie mówimy o całkowitej abstynencji. Ponieważ nie ma formalnej definicji tego zaburzenia, to też nie ma formalnych usystematyzowanych sposobów leczenia. Pomoc takim osobom polega między innymi na nauce świadomej kontroli swojej obecności w sieci, ale też na poznaniu źródeł zaistniałych trudności. Np. uzależnienie od e-hazardu zakłada całkowitą abstynencję, natomiast uzależnienie od mediów społecznościowych czy przeglądania stron internetowych już tej całkowitej abstynencji nie zakłada. Trudno się wylogować z sieci na całe życie. W przypadku dzieci i młodzieży sprawdza się terapia poznawczo- behawioralna oraz podejście motywujące, ale także podejście systemowe, angażujące w oddziaływania terapeutyczne rodzinę oraz uwzględniające szerszy kontekst społeczny, w którym młody człowiek funkcjonuje.

Nadszedł czas pandemii, czas, na który właściwie nikt chyba nie był gotowy. Nauka i wszystkie aktywności odbywają się przez internet. Do tego odpadły jeszcze inne możliwości pokazywania dzieciom, że świat jest nie tylko wirtualny. Jak teraz postępować?

Zgadzam się z tym, że to rzeczywiście trudny moment, dla wielu osób kryzysowy. Zgadzam się też z tym, że młodzież i dzieci w jakiś stopniu najbardziej zostały zamknięte w domach. Jednak nawet teraz możemy dzieciom próbować proponować inne aktywności. Całkowity lockdown obowiązywał przez jaki czas. Teraz nie jest tak, że my siedzimy cały czas zamknięci. Pojawia się pytanie czy brak tych aktywności związany jest rzeczywiście z niemożliwością zaproponowania czegokolwiek innego dziecku. Czyli wyjścia na spacer, na rower, w góry. A może wiąże się to z własnymi ograniczeniami czy brakiem pomysłów. Dbanie o zachowanie teraz równowagi mimo wszystko i wyszukiwanie nawet drobnych momentów, kiedy można się oderwać od komputera jest bardzo ważne. Wspólne lub osobne czytanie książki, gry planszowe, bieganie, pójście do lasu - można wymyślić sporo aktywności, które odciągną dziecko od ekranu. Jednak duża odpowiedzialność w tym obszarze spadła niewątpliwie na rodziców

Którzy często sami mają z tym problem...

To prawda. Rodzice sami często utknęli teraz w świecie wirtualnym. Przy chęci spojrzenia na to trochę bardziej refleksyjnie i chęci szukania pomocy, można znaleźć dużo różnych wskazówek, żeby jednak oddzielić świat wirtualny i wprowadzić trochę zdrowszych i różnorodnych aktywności, do czego bardzo zachęcam.

Magdalena Cieśluk-Toczek - psychoterapeuta, specjalista psychoterapii uzależnień. Pracuje w Szpitalu Uniwersyteckim w Krakowie w Klinice Psychiatrii Doroslych i Dzieci i Młodzieży  oraz w Centrum Dobrej Terapii w Krakowie.



Opracowanie: